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Saboteur: Deep Cover [Sinclair ZX Spectrum]

Ladescreen

Saboteur: Deep Cover
Autor: Clive Townsend, Andy Remic
Jahr: 2021
Rechner: Sinclair ZX Spectrum 128 KB
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Richtig gelesen! Ein Saboteur-Spiel von Clive Townsend für den Spectrum! Dabei handelt es sich nicht um den schon lange erwarteten Nachfolger, sondern ein Prequel.

Das Spiel war Teil der letzten Ausgabe des Crash Annual. Aber noch bevor diese Version erscheint, hat Teknamic Software, die europäische Tochtergesellschaft von Bitnamic Software, das Spiel in vier verschiedenen Sprachen veröffentlicht (Englisch, Portugiesisch, Spanisch und Deutsch, und demnächst auch in Polnisch). Ja, das ist ein offizielles Clive Townsend-Spiel und es ist erstaunlich und wird dem großen Ruhm gerecht, den sich Clive Townsend in der Community erworben hat. Auch wenn es ein anderes Spiel ist als das, was man erwartet, ist es ein erstaunliches Abenteuer.
Auf einer Kassette werden beide Seiten benötigt, die jeweils einen anderen Ladebildschirm enthalten. Dies ist ebenso nötig wie 128 KB Speicher, um die über 200 Orte und Dutzende von wunderschönen Illustrationen zu laden, die Teil dieses Abenteuers sind.

Wie bereits erwähnt ist Deep Cover die Vorgeschichte, da die Ereignisse, die hier stattfinden, vor den Ereignissen von Saboteur 2 stattfinden. Spoiler gefällig? Bei Saboteur 2 erscheint die Karte der Anlage auf dem Ladebildschirm? Die Karte von Deep Cover ist genau die Karte von Saboteur 2, ohne das Raketensilo, den Untergrund oder sogar das Seil, das die Gebäude verbindet.

Die Geschichte selbst verstärkt diesen Zusammenhang noch. Nachdem der Agent in Amerika große Erfolge erzielt hatte, wurde er für eine sehr komplexe Mission ausgewählt. Aus irgendeinem Grund befanden sich mehrere Personen mit strategischem Interesse, gegen die ermittelt wurde, in einem australischen Lagerhaus. Irgendetwas sehr Seltsames war geschehen, dass sie alle dort zusammenkamen. Es wird vermutet, dass der Agent irgendwo in diesem Lagerhaus Beweise finden wird, die diese Personen in illegale Machenschaften verwickeln.

Saboteur: Deep Cover – Screen

Die Aufgabe des Agenten besteht also darin, diese Beweise zu sammeln. Da diese Daten vertraulich sind, muss er eine Kopie anfertigen und die Originale vernichten. Aber zuerst muss der „Tatort“ sicher erreicht werden, und das geht über das Wasser, durch das man dann in das Gebäude gelangt (genau wie in Saboteur). Nachdem alle Beweise gesammelt wurden, ist in den oberen Stockwerken eine Schiebetür mit einem Hubschrauberlandeplatz zu finden. Der Hubschrauber wird verwendet, um zu entkommen. Übrigens, versuch‘ mal, „get to the choppa“ zu tippen…
Die erwähnten Beweise, die später in Mikrochips verschlüsselt werden, werden an bestimmten Stellen des Gebäudes versteckt (dies ist eine der Aufgaben). Und auch hier gibt es wieder eine starke Verbindung zu Saboteur, einem Spiel, in dem Beweise gesammelt werden müssen, die ein Agent hinterlassen hat. Ein Teil des Geheimnisses ist also gelüftet…

Aber jetzt kommt die größte Überraschung. Im Gegensatz zum Vorgänger Saboteur, das eine Mischung aus Abenteuer und Actionspiel war, ist das Genre in Deep Cover ein völlig anderes. Dabei handelt es sich um ein Textadventure, mit einer starken grafischen Komponente und vielen neuen Ideen. Aber Arcade-Puristen sollten nicht enttäuscht sein. Außerdem gibt es jede Menge Action, denn das Abenteuer spielt in Echtzeit (es gibt eine Uhr, die die verstrichene Zeit anzeigt), was in diesem Genre nicht sehr üblich ist.
So gehören Pumas und Cyborgs zu den Charakteren in diesem Spiel, und wie in Saboteur 2 müssen sie mit Tritten und Schlägen ausgeschaltet werden durch Eingabe des entsprechenden Befehls („kick“ oder „push“). Ist der Spieler nicht schnell genug, ist das der sichere Tod, da der Balken, der die Energie kontrolliert, schnell nach unten geht (es ist möglich, danach eine Pause zu machen und zu beobachten, wie die Energie wiederhergestellt wird – wer nicht warten will, sollte „wait“ eingeben).

Aber noch bevor es Gelegenheit gibt, ein paar Feinde zu Boden zu werfen, gilt es in das Gebäude zu gelangen. Das Gebäude wird von einem Wachmann gut bewacht, und es muss herausgefunden werden, wie er ausgeschaltet werden kann. Bei einer kleinen Erkundung des Ortes werden gibt es einige sehr nützliche Gegenstände für diese Aufgabe zu finden. Außerdem dient es als Training für die große Mission, die bevorsteht (e kann mit vielen Stunden gerechnet werden, bis das Spiel beendet wird).

Im Spiel gibt es ein Hauptziel: die gesammelten Beweise zu verstecken. Und es ist sogar möglich, die Teile A und B zu vervollständigen, ohne sie alle zu verstecken. Aber die Mission wird unvollständig sein (und der Abschlussbildschirm wird dies anzeigen). Es gibt auch Nebenmissionen, und um das Spiel erfolgreich zu beenden (100 % Punktzahl), müssen alle Aufgaben erfüllt werden. Dazu gehört die Vernichtung aller Pumas und Cyborgs, aber auch die Eingabe der Terminals, die im Gebäude zu finden sind und die Aktionen auslösen, die dem Agenten das Leben erleichtern. Andere Aufgaben sind weniger vorhersehbar, und um alles, was es zu tun gibt, sowie den Fortschritt der Mission im Detail zu erfahren, müssen wir nur „Info“ eingeben. Diese Option ermöglicht es auch, das Spiel zu pausieren. Das ist wichtig, denn wenn der Spieler zum Beispiel zufällig auf die Toilette muss, könnte es sein, dass er zum Computer zurückkehrt und feststellen muss, dass der Agent bereits weg ist. Nicht vergessen: das Abenteuer findet in Echtzeit statt und Feinde patrouillieren durch die Gänge

Bei Deep Cover sollte daran gedacht werden, dass es sinnvoll sein kann eine Karte zu zeichnen
Die Objekte, die gefunden oder manipuliert werden (z. B. die Computerterminals), machen dem Agenten das Leben leichter, wenn sie in einer bestimmten Reihenfolge gefunden werden. So kann eine Strategie festgelegt werden, der gefolgt werden kann. Auf jeden Fall sollte die Suche nach NOSY, dem Akronym für ein Gerät, das das Gebäude kartiert, an erster Stelle stehen. Wird es gefunden, ist zu erkennen, dass es versteckte Räume gibt und dass es die Treppe erlaubt, einige Punkte zu umgehen. Erstaunlich, wie detailliert Clive Townsend vorgeht.

Glaubt der Spieler, alle Aufgaben auf Seite A (entspricht der linken Seite des Gebäudes) erledigt zu haben, muss er den Ausgang finden, der es ermöglicht, Seite B des Bandes zu laden. Und sobald die neue Mission beginnt, ist er sofort mit einer neuen Gefahr konfrontiert, und muss sehr schnell reagieren, sonst wird der Agent ertrinken. Nachdem diese erste Gefahr überwunden ist, beginnen er mit der Erkundung der rechten Seite des Gebäudes. Auch wenn der größte Teil unterirdisch verbracht wird, sind auch die Räume der Direktoren zu finden, in denen es weitere kompromittierende Dokumente gibt.

Es gibt auch alte Bekannte, wie Pumas und Cyborgs, aber auch neue Gefahren, nämlich Fledermäuse, die nicht ausgelöscht werden können. Aber es gibt eine Möglichkeit, sie zu neutralisieren oder zumindest die Häufigkeit ihrer Angriffe zu verringern.

Der Entwickler hat auch einige reizvolle Details hinterlassen. Die Plakate zum Beispiel, die es zu finden gibt, tragen nicht nur dazu bei, die Punktzahl zu erhöhen (und eine der Aufgaben zu erfüllen), sondern lassen auch die guten Erinnerungen an die 80er Jahre wieder aufleben. Sagt Euch Duran Duran oder Top Gun etwas? Das ist im Spiel zu finden. Und was ist mit den Namensschildern? Wer sich verirrt hat und NOSE noch nicht gefunden hat, kann damit schnell herausfinden, wo er sich befindet.


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