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Pro Action Replay 2 [Sega MegaDrive]

Pro Action Replay 2

Seit es Spiele gibt, wird versucht zu schummeln oder das Spiel einfacher zu machen. Vertreter dieser Gattung Hardware die dabei helfen sind z.B. die Geräte der Action Replay Reihe von Datel. Ursprünglich kam das Gerät für den Commodore 64 auf den Markt, wurde dann aber schnell für andere Systeme adaptiert. Das Modul ermöglicht es bestimmte Variablen in einem Spiel selbst festlegen zu können. So kann z.B. die Anzahl der Leben, der Lebensbalken, die Munition usw. bestimmt und eingefroren werden.
Die grundsätzliche Funktion ist dabei sehr einfach – das Action Replay in die Konsole einstecken und das Spiel oben drauf. In den USA hat sich das „Game Genie“ (Codemasters) durchgesetzt. Funktioniert wie das AR, jedoch sind die Codes der Cheats anders.

Historie des Action Replay
Die Action-Replay-Reihe wurde ursprünglich auf den Commodore 64-Heimcomputern geboren. Während der Niedergang des Videospielmarktes 1983 die nordamerikanische Konsolenszene erschütterte, boomte der europäische Heimcomputermarkt. Entwickler wie Atari, Commodore, Texas Instruments, Sinclair oder Amstrad entwickelten ihre eigenen Homecomputer. Insbesondere der Commodore 64, der 1982 erschien, erwies sich in ganz Zentral- und Westeuropa als der Hit. Der Computer hatte nicht nur einige Vorteile gegenüber der Konkurrenz, wie der damals neuartige Soundchip und satte 64kb RAM, sondern wie viele seiner Konkurrenten auch die Möglichkeit der Erweiterung über einen integrierten Cartridgesteckplatz bzw. Interfaceanschluss. Ursprünglich angedacht, um z.B. eine Speichererweiterung verwenden zu können oder um auf einfache Weise Programme und Spiele zu starten. Festplatten- und Bandlaufwerke mussten separat für den C64 gekauft werden, sodass der Kassettensteckplatz die einzige Möglichkeit war, etwas mit ihren Computern zu tun, abgesehen von einem blauen Bildschirm („blue screen“). Daher fanden einige einfallsreiche Entwickler bald neue Wege, um die Maschine und die ausgeführte Software zu verbessern und einer dieser Spezialisten war Richard Bond, der das erste Action Replay entwarf.

Datel war bereits einige Jahre als Entwickler von Hardware und Schnittstellen für mehrere Heimcomputer tätig (z.B. Disketten-Interface für Sinclair Spectrum), aber das Action Replay für den C64 erwies sich als der erste große Erfolg. Sobald das Gerät an den Erweiterungsport angeschlossen ist, können Benutzer Momentaufnahmen (Snapshots) des Commodore-Speichers erstellen und diese entweder auf der Festplatte oder auf Band ablegen. Außerdem können praktische Peek- und Poke-Befehle ausgeführt werden, während ein Programm ausgeführt wird und kann über eine praktische „FREEZE“ -Taste aktiviert oder deaktiviert werden. Dies ermöglichte es einem Spieler beispielsweise, die Anzahl der Leben, die er in einem Spiel hatte, auf einen festen Zustand zu setzen und diese sozusagen „einzufrieren“. Diese Funktion erwies sich als äußerst beliebt, und viele Computermagazine in Europa begannen im Gegenzug, sogenannte „Freeze-Codes“ oder „Freeze-Adressen“ in ihren Hinweis-Rubriken zu veröffentlichen. Im Laufe der Zeit wurde das Action Replay mehrfach überarbeitet und mit neuen, zusätzlichen Funktionen versehen. Der Sprite-Monitor erlaubte das Ändern von Sprite-Grafiken und konnte die Kollisionserkennung aktivieren oder deaktivieren, was den Spieler im Grunde unbesiegbar macht. Der Hardwaremonitor hat die direkte Manipulation des Spielcodes erheblich vereinfacht, und spätere Versionen hatten auch eine Fastload-Option, die die notorisch langsamen Ladezeiten des C64 etwas erträglicher machte.

PAR 2 – Verpackung

Während das C64 Action Replay im Allgemeinen als Cheat-Modul gut ankam, erlangte es aufgrund seiner ROM-Dump-Funktionalität auch einen ziemlich schlechten Ruf. Mit der Cartridge war es sehr einfach, ein Band oder eine Diskette auf ein anderes Laufwerk zu speichern und somit eine Kopie eines Spiels zu erstellen, wobei oft sogar Kopierschutzmaßnahmen umgangen wurden. Es kann sogar „verbesserten“ Code ausgeben und eine Kopie des Spiels erstellen, bei der der Spieler zum Beispiel zusätzliche Leben hatte. Es erübrigt sich zu sagen, dass Datel unter Beschuss geriet, und die Geräte für den C64 und den Commodore Amiga oft dafür verantwortlich gemacht wurden, dass die in Europa noch immer junge Spielebranche verletzt wurde. Das Unternehmen verkaufte angeblich Hunderttausende AR-Geräte, und wenn jedes verkaufte Gerät mindestens zehn Spiele kopiert hätte, würde der Schaden für die Programmentwickler in die Millionen gehen. Aus diesem und ähnlichen Gründen wurde das „Urheberrechtsgesetz des Vereinigten Königreichs“ 1988 entsprechend geändert. Das so genannte „Copyright, Designs and Patents Act von 1988“ richtete sich genau gegen diese spezielle Art des Kopieren von Software. Andere Länder folgten diesem Beispiel. Viele Kritiker vergessen jedoch, dass die Geräte auch bei Programmierern sehr beliebt waren, da sie ein günstiges Mittel waren, um einfach und schnell auf das volle Potenzial der Maschine zuzugreifen und die Entwicklung zu beschleunigen.

Während das ursprüngliche Action Replay in den späten 80er Jahren seinen Höhepunkt erlebte, begann Datel aufgrund des erwähnten Gesetzes zu kämpfen, aber auch, weil der Markt für Heimcomputer im Allgemeinen einen Einbruch hatte, als die 1990er Jahre kamen. Um relevant zu bleiben, musste das Unternehmen seinen Markt auf andere Plattformen ausdehnen. So wurde das Action Replay auf die 8- und 16-Bit-Konsolen gebracht, die mit ein paar Jahren Verspätung nach dem nordamerikanischen Markt gerade ihr großes Comeback in Europa feierten.

PAR2 – Instruction Manual

Mega Drive
Während Codemasters sicherlich der erste war, wenn es um Spielmanipulationsgeräte für das NES geht, ist es schwer zu sagen, welche Cheating-Cartridge zuerst für das Mega Drive veröffentlicht wurde. Das ROM des Action Replay enthält ein Copyright-Datum von 1991, das auf ein Erscheinungsdatum Ende 1991, Anfang 1992 und damit etwas vor oder zumindest ungefähr zur gleichen Zeit, als das Game Genie für das Genesis (USA) auf den Markt kam, vermuten lässt. Die erste Variante der Mega Drive-Version des Action Replay ist dem Game Genie bemerkenswert ähnlich. Beide Cartridges verfügen über einen Schalter, mit dem das Gerät ein- und ausgeschaltet werden kann, was zuweilen praktisch sein kann. Einige Spiele können einfrieren, wenn ein bestimmter Cheat-Code nach einem bestimmten Punkt im Spiel aktiv ist oder ein Spieler möglicherweise nur eine begrenzte Unverwundbarkeit hat und später alleine weitergeht. Ähnlich wie beim Game Genie kann es vorkommen, dass ein Spiel einfriert, wenn der Schalter zu oft umgeschaltet wird.

Der erste und deutlichste Unterschied zum Game Genie besteht darin, dass das Action Replay nicht die irgenwie codierten 8-stelligen Integer-Werte verwendet. Stattdessen werden Codes in Form von Hex-Adressen eingegeben. Dies ist eine einfachere Art, den Spielcode zu lesen. Auf diese Weise ist es simpler, den genauen Ort und die Art und Weise festzulegen, in der ein Cheat implementiert wird. Wenn ein bestimmter Hex-Code eingegeben wird, wird der unter der angegebenen Adresse gefundene Wert im Wesentlichen fixiert. Wenn du also weißt, unter welcher Hex-Adresse ein Spiel die Anzahl der Leben enthält, bedeutet das Einfrieren dieser Zahl im Prinzip eine unbegrenzte Menge von Leben.

Es dauerte nicht lange, bis die Spieler erkannten, dass diese Art der Code-Manipulation einen weiteren großen Vorteil bedeutete: Hex-Codes könnten auch dazu benutzt werden, die regionale Sperrung zu umgehen. Die Werte für die Region, in der eine Cartridge gespielt werden soll, sind normalerweise an einer bestimmten Adresse im Code des Spiels zu finden. Das Ersetzen und Einfrieren dieser Adresse durch einen anderen Wert würde auch die Region ändern. Diese Art der Verwendung des Action Replay als Importmodul funktionierte genauso wie das Game Genie. Wieder wurden Spielemagazine verwendet, um viele dieser „Freezer-Adressen“ in ihren Cheats und Tipps zu drucken.

Es gab jedoch ein Problem. Um ein Spiel frei von Regionen zu machen, mussten normalerweise mindestens zwei, manchmal sogar drei Adressen eingefroren werden. Um beispielsweise die japanische Version von Mega Man: The Wily Wars für das Spielen auf PAL Mega Drives zu aktivieren, müssen die Adressen 00018: EAD23, 0001F: 04520 und 00036: A4E71 an Ort und Stelle festgelegt werden. Einige Entwickler haben auch versucht, solche Manipulationen zu verhindern. Bei einigen Spielen mussten die Spieler sogenannte Master-Schlüssel eingeben, sonst würde das Spiel einfrieren. Beim ersten Action Replay konnten maximal vier Codes eingegeben werden, kaum genug wenn sowohl einen Master- als auch einen Importschlüssel benötigt wurden.

Der größte Nachteil dieses Geräts war jedoch auch, dass man, genau wie beim Game Genie, nie wirklich weiß, was ein Code tut, bis er getestet wurde. Wenn du den falschen Code eingegeben hast, stürzt das Spiel ab oder friert ein. Glücklicherweise lieferten Spielepublikationen Hunderte gültiger Codes, die von der Farbmanipulation bis zur absoluten Unbesiegbarkeit reichten. Wenn der Spieler jedoch selbst Cheat-Codes mit diesem Gerät erstellen wollte, konnte er nur wild raten.

Pro Action Replay
Um dies zu korrigieren, überarbeitete Datel das Gerät und veröffentlichte 1992 eine neue Version namens „Action Replay Pro Version“, die später abgelöst wurde und einfach als „Pro Action Replay“ bezeichnet wurde. Wie der Name vermuten lässt, war dies eine verbesserte Version des Originals Gerät. Der sichtbarste Unterschied zwischen der AR Pro-Version und dem PAR ist ein etwas anderes Menü-Design, aber im Grunde sind beide Geräte ziemlich gleich. Die Anzahl der gleichzeitig eingegebenen Codes wurde von vier auf 20 erhöht, und als ordentliches Extra enthielt die Box auch eine kleine Broschüre mit Hunderten von bereits vorhandenen Codes aus der Genesis-Bibliothek für Spiele. Das war aber nicht die wichtigste Änderung. Darüber hinaus wurde in der Pro-Version jetzt ein Trainer- und Game-Code-Suchmodus implementiert, der es ermöglichte, mit etwas Zeit und Geduld eigene Cheats zu finden und zu erstellen. Dafür hatte der Schalter der Cartridge nun drei Positionen: „Trainer“ (unten), „Aus“ (Mitte) und „Ein“ (Hoch). Es gab die Wahl zwischen „lives or other number“, „timer or similar“, „energy bar or similar“ und „change of status“ zu suchen.

Hier ist eine kurze Übersicht über die Funktionsweise der Suche. Angenommen, du willst herausfinden, wo ein Spiel seine Anzahl von Leben speichert. Zuerst hast du das Spiel in die PAR-Cartridge gesteckt und beide in dein Mega Drive eingefügt. Dann hast du den Schalter heruntergedrückt (Trainerposition) und das Spiel gestartet, damit du die Anzahl der Leben sehen kannst. Durch Drücken der Reset-Taste gelangst du sofort zum Menü des Action Replay. Unter „start trainer – lives or other number“ würde man nun die Anzahl der Leben festlegen, die das Spiel bis zu diesem Punkt gezeigt hatte (drei für Sonic The Hedgehog zum Beispiel) und anschließend „Exit to Game“ wählen. Jetzt hast du ein neues Spiel begonnen, aber sofort ein Leben verloren. Nachdem der Zähler heruntergefahren ist, drückst du erneut auf Reset und wählst dann “continue with trainer” im Menü. Wenn du jetzt die Anzahl der Leben um eins reduzierst (z. B. von drei auf zwei), würde der Trainer nun alle Fälle auflisten, in denen im Spiel ein Wert von drei durch einen Wert von zwei ersetzt wurde. Da dies normalerweise zu Hunderten von Codes führen würde, würde man den Vorgang wiederholen, manchmal mehr Leben verlieren, manchmal gar keine, und danach immer nach einer entsprechenden Änderung im Trainer suchen. Schließlich würde man die Anzahl der möglichen Adressen auf eine Handvoll Codes (zwischen acht oder zwanzig) reduzieren. Jetzt probiere einfach diese Adressen nacheinander aus, eine davon würde dir normalerweise unbegrenzte Leben geben. Wie gesagt, es braucht etwas Geduld, aber damals war es sehr befriedigend, endlich eine Methode zu haben, diese unglaublich harten Spiele zu bestehen und in der Lage zu sein, eigene Cheats zu erstellen.

1994 brachte Datel schließlich die finale, die endgültige Version und das vielseitigste Cheating-Modul für den Mega Drive, das Pro Action Replay 2, heraus. Wieder wurde die Anzahl der gleichzeitigen Codes auf satte 100 erhöht und das PAR2 enthielt nun auch alle Codes, die zuvor in der Pro Action Replay-Broschüre in gedruckter Version vorhanden waren, im ROM der Cartridge selbst und diese können direkt ausgewählt werden, wodurch die manuelle Eingabe mehrerer zehnstelliger Codes entfällt. Am wichtigsten war jedoch, dass die Cartridge jetzt als Importcartridge fungieren konnte, ohne dass Freezer-Adressen benötigt wurden. Durch das Aufrufen des sogenannten „option screen“ konnten die Spieler nun den Cartridge Typ auswählen und so beispielsweise eine PAL-Konsole dazu zwingen, eine japanische Cartridge zu akzeptieren, selbst wenn das Spiel mit einem „region lock“ versehen war.

Leider hatte Datel die Importoption seiner Cartridge nur für den europäischen Markt optimiert. Bei Anschluss an ein amerikanisches NTSC Genesis-Gerät würde der Benutzer die Auswahl „use PAL cartridge“ im Menü nicht finden. Während der Import japanischer Spiele für ein Genesis noch gut funktionieren würde, wäre die Handvoll regional gesperrter PAL-Titel wie Alien Soldier für amerikanische Spieler ohne Hardware-Mod oder Mega-Key-Gerät immer noch nicht verfügbar. Die Verwendung von regional gesperrten japanischen Spielen ist jedoch immer noch möglich, sodass du nicht zu viel verpasst.

Kurzübersicht der Funktionen

Schalterpositionen:
Oben: Aktion/Cheat
Mitte: Neutral/Deaktiviert
Unten: Trainer (um selber Cheats zu finden).

Importadapterfunktion:
Modul einstecken, Schalter auf „unten“
Mega Drive einschalten.
Im Optionsmenü Cartridge-Typ auswählen.
Optionsmenü verlassen und Spiel starten.

Zeitlupe:
Im Optionsmenü „Toggle Slowmo“ auswählen, dort die gewünschte Geschwindigkeit anwählen.
Spiel starten, danach Schalter auf „oben“ stellen.
Zeitlupe durch „Start“+“C“ aktivieren, „Start“+“A“ deaktiviert sie wieder.

 

Setzen Sie Ihr Action Replay mit dem linken Schalter an Ihrem Computer in den Zugriffsschlitz ein. Fügen Sie ein Spiel über Ihrer Action Replay in der normalen Position hinzu (Sie müssen die Zeichnung Ihrer Spielkassette sehen). Bringen Sie den Schalter Ihres Action Replay in die Bassposition und schalten Sie die Konsole ein. Warten Sie, bis der Titel Ihres Spiels durch das Hauptmenü ersetzt wird. Wählen Sie dann „Exit to Game“ und das Spiel beginnt normal.

Wählen Sie im Hauptmenü über den Hauptport 1 oder 2 die Option „Exit to Parameters“ aus und bestätigen Sie mit der Taste „A“. Es erscheint ein neuer Bildschirm mit einer Liste von hundert Zahlen, die alle mit FF beginnen. Dies sind die leeren Parameter.

Drücken Sie die Taste „B“, während der Parameterbildschirm das Bildschirmmenü mit den zuvor aufgezeichneten Codes aktiviert. Verwenden Sie die Taste „D“, um sich in der Liste nach oben und unten zu bewegen, oder gehen Sie nach rechts oder links, um ein Spiel auszuwählen.

Mit Action Replay können Sie ein Spiel aus einem anderen Land auf Ihrem Computer verwenden. Wenn Sie also mit einer amerikanischen Kassette auf Ihrer europäischen Konsole spielen möchten, können Sie mit Action Replay die Kassette einfach in die Action Replay einsetzen, wie zu Beginn der Aufzeichnung beschrieben.
Bei einigen der zuletzt importierten Spiele wird jedoch automatisch geprüft, ob die Konsole das gleiche Land wie das Spiel hat, und es ist unmöglich, auf einer europäischen Konsole mit einer amerikanischen oder japanischen Cartouce zu spielen.
Im Übrigen lässt die Action Replay Ihrer Maschine glauben, dass sie sich in demselben Land befindet wie Ihre Patrone. Sie haben drei Positionen zur Auswahl:
Vereinigtes Königreich Gebrauch für Spiele, die europäische Automaten sind
USA-Nutzung für Spiele, die für amerikanische Maschinen gemacht wurden
Japan Gebrauch für Spiele, die für japanische Maschinen gemacht wurden
Es ist wichtig zu beachten, dass die Auswahl nur von der Kassette und nicht von der Konsole abhängt.

Setzen Sie im „Optionsbildschirm“ den Balken auf den Text „Cartridgetyp“ und drücken Sie die Taste „A“. Am oberen Bildschirmrand sollte „Cartridgetyp“ angezeigt werden, gefolgt von einer Standardauswahl.

In meiner Sammlung befinden sich zwei Geräte, wobei ich etwas verwirt bin. Auf beiden Geräten ist ein Aufkleber „Pro Action Replay 2“, wobei bei einem bei einem eine Platine enthalten ist mit 1/92 und bei dem anderen 25.9.94. Die Funktionen entsprechen dem Datum auf der Platine, d.h. bei der der ersten Platine sind nur die ursprünglichen Funktionen enthalten und bei der zweiten Platine die letzte Ausbaustufe inkl. der Importoption. Warum also auf beiden der gleiche Aufkleber ist, ist etwas fragwürdig….. Interessant ist auch das bei der jüngeren Platine auf einem Chip „Datel Super Replay“ aufgedruckt ist.

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