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Marsmare: Alienation [Sinclair ZX Spectrum]

Marsmare: Alienation
Autor: Drunken Fly
Jahr: 2020
System: Sinclair ZX Spectrum
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Diese Geschichte zu Marsmare: Alienation wird durch eine wunderschöne Einleitung vorgestellt, die von einem ebenso spektakulären Ladebildschirm ergänzt wird. Auf dem Screen ist zu erkennen, dass das Programmierteam den Namen Drunken Fly trägt, doch die Spielmechanik, die an Castlevania und Aliens: Neoplasma erinnert, lässt die Mitglieder des Teams sehr verdächtig erscheinen. Ist das nur ein Zufall? Wie dem auch sei…

Mitten im Juli schien eine Sternschnuppe aufzutauchen – zumindest glaubten wir das. Tatsächlich war es ein Raumschiff mit außerirdischen Wesen, die gekommen waren, um einen Menschen für Forschungszwecke auf ihren Planeten zu entführen. Ihr Plan verlief zunächst ohne Probleme, da sie den Menschen nachts im Schlaf überraschten. Doch der zweite Teil ging nicht so reibungslos vonstatten, als der Mensch wütend erwachte, die Fesseln der Maschine sprengte und dem nächststehenden Außerirdischen prompt einen Tritt verpasste.

Die Person, über die wir sprechen, wird erwartungsgemäß der Protagonist unseres Abenteuers sein. Er zweifelte an der Existenz von Leben auf dem Mars, aber jetzt, da er auf den Planeten gebracht wurde, muss er gegen die Marsbewohner kämpfen und einen Weg zurück zur Erde finden. Dazu muss er ein Raumschiff auf der Marsoberfläche finden, es mit 25 Gallonen Treibstoff betanken, 20 Energiekristalle sammeln und 130 Gegner von acht verschiedenen Arten besiegen. Das ist zweifellos eine Herausforderung für Helden.

Wir erwachen in einem Labor innerhalb einer riesigen unterirdischen Basis, die 90 Screen (!) umfasst. In diesem Sektor der Basis gibt es erwartungsgemäß nur wenige Feinde, was von Vorteil ist, da wir ohne Waffen sind. Der erste Schritt ist das Erkunden der Umgebung, und bald finden wir eine liegengelassene Waffe. Sie ist hilfreich im Kampf gegen Feinde, doch ist Vorsicht geboten, da die Munition limitiert ist. Die Marsianer scheinen unachtsam gewesen zu sein, denn sie haben Munition und Energiepillen zurückgelassen. Unsere Spielfigur ist zäh, aber nicht unsterblich, und verliert Energie bei Berührung mit Feinden. Der Energielevel ist oben links sichtbar; sinkt er, so verfärbt sich das Porträt rötlich – kein Zufall auf dem roten Planeten Mars.

Nachdem die Feinde im Außenbereich besiegt wurden, findest du eine Dekompressionskammer, die den Austritt ins Freie ermöglicht. Ein Versuch, sie zu nutzen, führt jedoch zu einer Warnung: Ohne einen Astronautenanzug ist der Austritt unmöglich. Unser neues Ziel ist klar: Wir müssen den Anzug finden. Allerdings ist er momentan nicht auffindbar. Unsere Erkundung geht weiter und wir entdecken Zellen neben den Lüftungsschächten. Ein Beschuss lässt sie zu Staub zerfallen. Könnte dies mit den Türen zusammenhängen, die von einem gelben Laser blockiert und mit den Schächten verbunden sind? Es scheint, als ob diese Zellen die Laser steuern und ihre Zerstörung es uns ermöglicht, die Türen zu öffnen und so Zugang zu weiteren Bereichen der Basis zu erhalten.

Nachdem wir die anfänglichen Herausforderungen wie das Öffnen der Türen und das Auffinden des Astronautenanzugs bewältigt haben, können wir das Freie betreten. Sobald wir die Dekompressionskammer passiert und das Labor sowie die Fabrik hinter uns gelassen haben, betreten wir die Welt der Höhlen. Dort lauern neue Gefahren in Form von tödlichen Pflanzen, schleimigen Kreaturen und patrouillierenden Robotern an bestimmten Stellen. Der Schwierigkeitsgrad steigt leicht an, aber wir können die verschiedenen Kontrollpunkte nutzen, die unsere Position speichern, falls der Strom ausfällt. Diese findet man an verschiedenen Orten innerhalb der Basis. Dieser Prozess ist dem Spiel ‚Aliens: Neoplasm‘ sehr ähnlich. Einerseits reduziert es das Gefühl der unmittelbaren Bedrohung und verleitet zu größerer Unvorsichtigkeit. Andererseits ist es logisch, wenn man bedenkt, dass die meisten Menschen Spiele auf Emulatoren spielen und dort ihre Position jederzeit speichern können.

Wir durchsuchen den gesamten Komplex und entdecken an einem Punkt einige hoch gelegene Ausgänge, die zunächst unerreichbar erscheinen. Es gibt offensichtlich noch mehr zu erkunden. Die ständig verfügbare Karte des bereits erkundeten Gebiets, die auch die Anzahl der ausgeschalteten Feinde und der gesammelten sowie noch fehlenden Objekte anzeigt, macht uns klar, dass wir ein bestimmtes Objekt finden müssen, um Zugang zu diesen Bereichen zu erhalten. Das gesuchte Teil, ein Jetpack, war an einem der gefährlichsten Orte der Basis versteckt (den wir nicht preisgeben werden). Einmal gefunden, ermöglicht es den Zugang zu vorher unerreichbaren Stellen und führt zu zwei neuen Gebieten: der Planetenoberfläche und dem Raumhafen. Dort treffen wir auf einen neuen Gegnertyp, der an die Feinde aus Dan Dare II erinnert. In der Tat ist die Dan Dare-Saga eine Inspirationsquelle für Marsmare, das auch Ähnlichkeiten mit Rex und dem neueren Harbinger aufweist, besonders im Hinblick auf das Setting.

Es ist beachtenswert, dass die unterirdische Basis eine umfassende Karte bereitstellt, aber nicht labyrinthartig konzipiert ist. Fortschritte werden erzielt, indem man Türen aufschließt, und der Zugang ist meistens ziemlich direkt. Auch in Bereichen, wo dies nicht zutrifft, sind die Räume auf gewisse Weise miteinander verknüpft.

Obwohl der Raum unendlich erscheint, ist Marsmare nicht so herausfordernd, wie es scheinen mag. Die Gegner sind relativ leicht zu besiegen, wenn man ihre Bewegungsmuster erst einmal durchschaut hat. Selbst die widerstandsfähigeren erfordern nur etwas Geschick. Die meisten Hindernisse lassen sich direkt überwinden und der Schwierigkeitsgrad steigt im Spielverlauf an, was es zu einer lohnenden Herausforderung macht, selbst für Anfänger, die dabei ein Gefühl der Verbesserung erfahren.

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