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Parsec [Sinclair ZX Spectrum]

Parsec – Ladebildschirm (nicht wundern)

Parsec
Autor: Martin Mangan
Jahr: 1983/2020
Rechner: Sinclair ZX Spectrum 48/128
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Parsec ist ein klassisches Spiel, das 1982 von Jim Dramis und Paul Urbanus für den TI-99 / 4A entwickelt wurde.
Leider wurde es für den Sinclair-Rechner nie umgesetzt – bis jetzt.
Der Autor – ein Fan des Spiels hat sich entschlossen, es für den ZX Spectrum so originalgetreu wie möglich umzusetzen.

Der Name ist übrigens sehr treffend, denn Parsec ist eine Entfernungseinheit, die in der Astronomie verwendet wird, um große Distanzen zwischen den Sternen darzustellen. Sie entspricht der Entfernung eines Objekts, dessen mittlere jährliche Parallaxe eine Bogensekunde (1″) beträgt, oder, mit anderen Worten, der Entfernung, in der sich ein Beobachter befinden müsste, um eine Astronomische Einheit (AE), die der Entfernung von der Erde zur Sonne entspricht, unter dem Winkel von einer Bogensekunde zu beobachten. Kurz gesagt, ein Parsec entspricht 3,26156 Lichtjahren.

Es ist daher nicht verwunderlich, dass die Handlung im Weltraum stattfindet und der Name des Schiffes, das gesteuert wird, eben Parsec lautet. Eine Patrouille wird plötzlich in Wellen von Feinden angegriffen. Es gibt sieben verschiedene Arten von Gegnern, die sich in ihren Eigenschaften und ihrer Herangehensweise unterscheiden. Manche sind relativ leicht zu beseitigen, aber einige Arten sind wahre Aliens aus einer anderen Welt.

Noch bevor die Spielmechanik, ein reines Horizontal-Shoot’em’up à la Scramble und Chronos, erläutert wird, noch eine zusätzliche Anmerkung, die vielen Leuten vielleicht gar nicht auffällt. Obwohl die Richtungs- und Aufnahmetasten neu definiert werden können, gibt es 3 Tasten, für die dies nicht gilt. Die Tasten „1“, „2“ und „3“ bestimmen die Geschwindigkeit, mit der sich das Schiff vertikal bewegt, wobei „1“ die langsamste und „3“ die schnellste ist. Die langsamste Geschwindigkeit ist nur für die Phase der Betankung nützlich, während die beiden anderen in den Kampfphasen verwendet werden sollten.

Ein weiteres interessantes Detail: die synthetische Stimme, die die Feindseligkeiten eröffnet. Von da an gibt es wenig Zeit, diese Details zu würdigen, denn das Tempo, in dem alles geschieht, ist sehr hoch. Die Wellen tauchen auf und erhöhen den Schwierigkeitsgrad, wenn sie überwunden werden. Diese sind, in der Reihenfolge ihres Erscheinens:
Swoopers: Sie stellen nur eine Gefahr bei einer Kollision dar, werden sie aber nicht schnell abgeschossen, tauchen weitere auf, die den Bildschirm füllen und die Mission erschweren.
Urbites: Sie sind mit Photonenkanonen bewaffnet und bleiben am anderen Ende des Bildschirms, feuern aber, wenn sie das Schiff sehen. Sie müssen abgeschossen werden, indem schnell nach oben oder unten bewegt wird.
Light Triangular: Ähnlich wie die Swoopers, aber durch ihre Geschwindigkeit sind sie schwer zu treffen. Wenn das eigene Schiff getroffen wird, muss man sich wie bei Swoopers wieder um die ganze Welle kümmern.
Dramite: eine echte Plage, sehr wendig, schnell und mit einem flinken Finger am Abzug. Sie werden sich unserem Schiff kadenziell nähern, wodurch sich die Reaktionszeit für den Abschuss verringert.
Untertassen: meiner Meinung nach die kompliziertesten, da sie von hinten kommen und eine große Tendenz haben, mit dem eigenen Schiff zu kollidieren. Wenn der erste Versuch nicht funktioniert, kehren sie die Richtung um und versuchen, den Job von vorne zu erledigen.

Parsec – Screen – ein Swooper als Gegner


Byniten: ähnlich wie die Dramiten, aber mit größerer Schusskraft. Nur die Mutigsten und Geschicktesten werden diese Welle überleben.
Asteroidengürtel: Die siebte und letzte Welle ist der Asteroidengürtel, der die Ebenen miteinander verbindet. Für diejenigen, die die anderen Wellen überwunden haben, ist diese Welle fast eine Erholung, aber sie erfordert schnelle Reaktionen (und Geschwindigkeit „3“ auf dem Schiff).
Killer-Satelliten: eine Klasse für sich, da sie ab dem vierten Level überraschend auftauchen und ultraschnelle Reaktionen erfordern, um auszuweichen.
Auch beim Abzugsfinger ist Vorsicht geboten. Wird die Feuertaste missbraucht, leuchtet das Schiff rot auf, ein Zeichen dafür, dass es überhitzt, und explodiert. Wenige Schüsse und genau zielen ist hier die Devise!

Manchmal muss das Schiff aufgetankt werden, was bedeutet, dass Geschwindigkeit „1“ eingestellt werden muss und dann der Tunnel zur Betankung verwendet wird.

Nachdem der Asteroidengürtel durchquert wurde, geht es in die nächste Ebene, in der es die gleichen Wellen gibt, aber mit Gegnern, die mehr Trefferpunkte haben. Auf Stufe zwei explodieren sie erst nach zwei Treffern, und ab Stufe drei halten sie immer drei Schüsse aus. Und als ob das noch nicht genug wäre, werden die Byniten ab Stufe zwei unsichtbar, nachdem sie einmal getroffen wurden, und ab Stufe vier rücken die Wellen von Feinden immer näher an das Schiff heran. Das ist noch nicht das Ende, aber ich will mir nicht vorstellen, wie der sechzehnte Level sein wird, der vermutlich der letzte sein dürfte (zumindest im Original war er das).

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