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Konsolengenerationen – Versuch einer Einordnung

Konsolengenerationen – Versuch einer Einordnung

Wer sich mit Retro-Hardware beschäftigt, stolpert früher oder später über Begriffe wie „erste Generation” oder „8-Bit-Ära”. Was simpel klingt, ist in der Praxis erstaunlich uneinheitlich – je nach Quelle beginnt die zweite Generation mal 1976, mal 1977, und manche zählen den Vectrex zur dritten Generation, obwohl er technisch eher zur zweiten gehört. Dieser Artikel versucht, einen Überblick zu geben – und erklärt nebenbei, warum der Sanwa 9015 oder die SHG Black Point FS 2000 trotz austauschbarer Module zur ersten Generation zählen.

Was ist eine Konsolengeneration überhaupt?

Eine einheitliche Definition gibt es nicht. Grob unterscheidet man zwei Ansätze: entweder nach der zugrundeliegenden Technologie (welcher Prozessor, welche Architektur?), oder nach Erscheinungszeitraum (welche Konsolen konkurrierten am Markt?). Beide Ansätze liefern unterschiedliche Ergebnisse. Der technologische Ansatz ist für die frühen Generationen sinnvoller – ab der dritten oder vierten Generation dominiert dann eher der Zeitraum-Ansatz, weil die Unterschiede zwischen den Geräten einer Generation sehr groß werden.

Die Grenzen zwischen den Generationen sind fließend. Konsolen laufen oft jahrelang parallel. Das NES wurde in Japan noch 2003 offiziell mit Spielen versorgt, obwohl da die fünfte Generation längst in vollem Gange war.

Kurz vorweg: Bei den ersten beiden Generationen lohnt sich ein genauer Blick auf die Technik im Detail, weil hier die eigentliche Weichenstellung passiert. Ab der dritten Generation wird die Einteilung zunehmend eine Frage des Marktzeitraums – die Abschnitte dazu fallen deshalb bewusst knapper aus.

Konsolengenerationen
Konsolengenerationen
Erste Generation (1972–1980): Dedizierte Chips, kein Prozessor

Die erste Generation umfasst alle Konsolen, die keinen programmierbaren Mikroprozessor besitzen. Die Spiellogik ist entweder fest verdrahtet oder steckt in einem dedizierten Single-Purpose-Chip. Programmieren im eigentlichen Sinne gibt es hier nicht – der Chip kann nur das, was er beim Entwurf eingebaut bekommen hat.

Der wichtigste Chip dieser Ära ist der AY-3-8500 von General Instruments (1976), Spitzname „Ball & Paddle”. Um diesen Chip herum wurden über 200 verschiedene Pong-Konsolen gebaut – darunter der Sanwa 9012, die Philips Tele-Spiel-Reihe, Universum Multi Spiel und viele andere.

Gneral Instruments AY-3-8500-7

Eine Besonderheit dieser Generation: Auch Konsolen mit Modulschacht gehören noch dazu, sofern die Module ebenfalls nur dedizierte Chips enthalten – also keine ROM-Software, sondern Hardware. Das betrifft die gesamte PC-50x-Familie (SHG Black Point FS 2000, Sanwa 9015, Palladium Tele-Cassetten Game, Poppy, Unimex u. v. m.). Der Modulschacht täuscht eine Verwandtschaft mit späteren Generationen vor, die technisch nicht vorhanden ist.

Typische Vertreter aus der Sammlung: Sanwa 9012, Sanwa 9015, SHG Black Point FS 2000, Prinztronic Videosport 800-Colour, Philips Odyssey-Reihe

Odyssey 2001
Odyssey 2001
Zweite Generation (1976–1992): Der Mikroprozessor hält Einzug

Die zweite Generation beginnt mit dem Fairchild Channel F (1976) – der ersten Konsole mit echtem Mikroprozessor und austauschbaren ROM-Cartridges, die tatsächlich Software enthalten. Damit ist die Grenze zur ersten Generation technisch klar definiert: Es ist nicht der Modulschacht, sondern das Vorhandensein eines programmierbaren Prozessors.

Der Atari 2600 (1977) wird zur dominanten Konsole dieser Generation und prägt das Bild der frühen Heimkonsolen-Ära. Weitere wichtige Vertreter sind das Mattel Intellivision (1979), der Philips Videopac G7000 (1978, in den USA als Magnavox Odyssey²) und das Emerson Arcadia 2001 (1982). Gegen Ende der Generation erscheint der Vectrex (1982) – technisch zweite Generation, optisch ein Sonderfall durch seinen eigenen Vektor-Monitor.

Die zweite Generation endet nicht mit einem Knall, sondern mit einem langsamen Ausblenden. Der Atari 2600 wurde noch bis 1992 produziert.

Typische Vertreter aus der Sammlung: Atari 2600, Mattel Intellivision, Philips Videopac G7000, Vectrex, Emerson Arcadia 2001 / Poppy MPT-03

[BILD: Philips Videopac G7000 – wie im Ausgangstext bereits vorgesehen]

Dritte Generation (1983–2003): Die 8-Bit-Ära

Nach dem großen Videospiele-Crash 1983 – ausgelöst durch Marktübersättigung und Qualitätsprobleme in den USA – rettet Nintendo den Konsolenmarkt mit dem Famicom (1983, in Europa als Nintendo Entertainment System / NES ab 1985). Die dritte Generation ist die klassische 8-Bit-Ära: verbesserte 2D-Grafik, mehr Farben, dedizierte Grafikchips neben dem Haupt-CPU. In Europa spielte auch der Sega Master System (1986) eine wichtige Rolle. Atari versuchte mit dem 7800 (1986) ebenfalls Anschluss zu finden, blieb aber im Schatten von NES und Master System.

Typische Vertreter: NES, Sega Master System, Atari 7800

Sega Master System
Sega Master System
Vierte Generation (1987–2004): 16 Bit

Die vierte Generation bringt 16-Bit-Prozessoren, deutlich mehr Farben und erste rudimentäre Pseudo-3D-Effekte (Mode-7 beim SNES). Das Sega Mega Drive (1988) und das Super Nintendo Entertainment System (1990) dominieren diese Generation und liefern sich einen legendären Konsolenkrieg.

Als Ausreißer gilt der Atari Jaguar (1993), der von Atari als „64-Bit-Konsole” vermarktet wurde – tatsächlich war die Architektur ein 32-Bit-System mit zwei zusätzlichen 64-Bit-Coprozessoren. Der Werbeslogan „Do the math” war also eher Marketing als technische Wahrheit. Ob der Jaguar zur vierten oder fünften Generation zählt, ist bis heute umstritten.

Typische Vertreter aus der Sammlung: Sega Mega Drive, SNES, Atari Jaguar

NES Frontseite
Nintendo Entertainment System
Fünfte Generation (1993–2006): 3D und die CD-ROM

Der Sprung in die dritte Dimension und die Ablösung des Cartridge-Formats durch die CD-ROM definieren die fünfte Generation. Sony betritt mit der PlayStation (1994) erstmals den Konsolenmarkt und verändert die Branche nachhaltig – ein Quereinsteiger, der binnen weniger Jahre zum Marktführer wird. Sega Saturn (1994) und Nintendo 64 (1996) komplettieren das Bild, wobei sich Nintendo als einziger großer Hersteller noch gegen die CD-ROM entscheidet und beim Modul bleibt. Die fünfte Generation markiert auch den endgültigen Rückzug von Atari als Konsolenhersteller.

Playstation
Sony Playstation
Sechste Generation (1998–2013): Online und DVD

Sega Dreamcast (1998), PlayStation 2 (2000), Nintendo GameCube (2001) und Microsoft Xbox (2001) bilden die sechste Generation. Der Dreamcast bringt mit seinem eingebauten Modem das Online-Gaming auf breiter Front in die Wohnzimmer – kommerziell scheitert er dennoch, auch weil Sega mit dem Ruf mehrerer gefloppter Vorgänger kämpft. Die DVD wird als Spielemedium Standard, nur Nintendo bleibt beim GameCube dem kleineren Disc-Format treu. Die PS2 wird mit über 155 Millionen verkauften Einheiten zur meistverkauften Konsole der Geschichte.

Typische Vertreter: Sega Dreamcast, PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft Xbox

Sega Dreamcast

Sega Dreamcast

Siebte Generation (2005–2017): HD und Bewegungssteuerung

Xbox 360 (2005), PlayStation 3 (2006) und Nintendo Wii (2006) bringen HD-Auflösung, digitalen Vertrieb und – im Fall der Wii – Bewegungssteuerung als Massenphänomen. Während Sony und Microsoft auf reine Rechenleistung setzen, wählt Nintendo mit der Wii bewusst einen anderen Weg und erreicht damit auch Zielgruppen, die zuvor nie eine Konsole besessen hatten.

Typische Vertreter: Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Wii

Nintendo Wii
Nintendo Wii
Achte Generation (2012–2020): Immer online

Wii U (2012), PlayStation 4 (2013), Xbox One (2013) und die Nintendo Switch (2017, je nach Zählweise noch achte oder schon neunte Generation) stehen für die vollständige Vernetzung der Konsole mit Online-Services, Streaming und digitalen Spielebibliotheken. Die Wii U gilt dabei als Fehlstart, an dem Nintendo mit der Switch die Lehren zieht.

Typische Vertreter: Wii U, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

Nintendo Switch
Nintendo Switch
Neunte Generation (2020–heute): SSD und Raytracing

PlayStation 5 und Xbox Series X/S (beide 2020) setzen auf Hochgeschwindigkeits-SSDs als wesentliches Performance-Merkmal, Hardware-Raytracing und deutlich kürzere Ladezeiten. Die Nintendo Switch läuft parallel weiter, mittlerweile in der Variante Switch 2 (2025) – ein weiteres Beispiel dafür, wie fließend Generationengrenzen in der Praxis sind.

Xbox Series S
Xbox Series S
Fazit

Die Einteilung in Generationen ist ein nützliches Hilfsmittel, aber kein Naturgesetz. Besonders bei der ersten und zweiten Generation lohnt ein genauer Blick auf die Technik – denn ein Modulschacht allein macht noch keine neue Generation. Der entscheidende Schnitt liegt beim Übergang vom dedizierten Chip zum programmierbaren Mikroprozessor. Alles davor: erste Generation. Alles danach richtet sich zunehmend nach Rechenleistung, Grafikfähigkeiten und Erscheinungszeitraum.

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