Nach Jahren des digitalen Kontakts habe ich Sebastian Braunert endlich persönlich getroffen – bei einem Besuch in Stuttgart, bei dem ich nebenbei auch gleich einen Kofferraum voller Retro-Hardware mitnehmen durfte. Zwischen dem Sortieren von Kisten blieb Zeit für ein Interview, das erste in dieser Form auf jungsi.de. Sebastian hat sich bereit erklärt, für das gesamte Team zu sprechen. Als kleines Extra sind mit mir auch ein paar echte Raritäten aus der Moritz-Historie nach Simbach gereist – dazu am Ende mehr.
Jungsi: Wie bist du eigentlich zum Computer gekommen?
S.B.: Mein allererster eigener Rechner war gar kein Sinclair, sondern ein Commodore VC20 – ein Weihnachtsgeschenk. Die Tastatur hat mich damals restlos begeistert. Zum Spectrum kam ich über meinen Onkel, der einen ZX Spectrum mit der berühmten Gummitastatur besaß und mir Sachen wie Manic Miner und Jet Set Willy gezeigt hat. Das hat mich nicht mehr losgelassen, auch wenn mein Umfeld – Commodore-lastig, inklusive meiner eigenen Eltern – wenig Verständnis für den seltsamen Rechner ohne Musikchip hatte.
Jungsi: Hast du damals schon programmiert?
S.B.: Nein, noch nicht. Ich habe mit meiner Schwester Listings aus Zeitschriften abgetippt – ich diktiert, sie getippt. Ein bisschen BASIC habe ich zwar ausprobiert, aber im Vergleich zu gekaufter Software war das Ergebnis wenig überzeugend, also habe ich es erstmal gelassen. Richtig programmiert habe ich dann erst viel später.
Jungsi: Wie kam es dann zu Moritz?
S.B.: Das erste ernsthafte Projekt entstand 2017, rein aus Nostalgie. Ich hatte mir wieder einen Spectrum zugelegt und bin auf AGD gestoßen, mit dem man auch ohne tiefe Programmierkenntnisse eigene Spiele bauen kann. Das erste Spiel daraus war gleichzeitig die Geburtsstunde von Moritz.
Jungsi: Woher kommt der Name eigentlich?
S.B.: Moritz war unser Hund, der damals schwer krank war und viele Medikamente nehmen musste. Daraus ist Pink Pills entstanden – ein Spiel voller Pillen und surrealer, fast halluzinogener Traumwelten. Das liegt mir bis heute besonders am Herzen. Und es gibt noch einen zweiten Grund, warum es so viele Moritz-Spiele gibt: Meine Frau hat mir die Programmierabende nur unter der Bedingung erlaubt, dass es dabei immer um unseren Hund geht.

Jungsi: Wie ist Team Moritz entstanden?
S.B.: Über Facebook-Gruppen rund um den Spectrum habe ich Uwe kennengelernt, der die Grafiken fürs erste Spiel gemacht hat – er gilt als zweites Gründungsmitglied. Anfangs erschienen die Spiele noch unter meinem eigenen Namen, irgendwann haben wir uns einfach konsequent Team Moritz genannt, weil es ja sowieso immer um denselben Hund ging. Mit der Zeit sind weitere feste Leute dazugekommen: Pedro Pimenta und Rich Hollins machen die Musik, Lobo die Grafik, Kees van Oss kümmert sich um Logistik und Programmierung. Je nach Projekt kommen weitere Leute dazu, etwa wenn wir für andere Systeme wie VC20 oder Atari entwickeln. Auch Jorge Gonzalez, bekannt als ZXjogv, ist regelmäßig dabei, seine WAGE-Engine nutzen wir öfter.
Jungsi: Wie sieht deine eigene Rolle im Team heute aus?
S.B.: Die hat sich verschoben. Früher habe ich die Ideen geliefert und selbst die Prototypen programmiert. Heute sage ich den anderen eher, was ich mir wünsche, und überlasse die Umsetzung den jeweiligen Experten. Kommuniziert wird größtenteils über Discord, und wenn ein Spiel fertig ist, feiern wir den Release gerne gemeinsam per Zoom.
Jungsi: Moritz The Striker – stimmt es, dass das eigentlich ein Mo-Salah-Spiel werden sollte?
S.B.: Ja, das ist eine meiner Lieblingsgeschichten. Als Liverpool-Fan wollte ich ursprünglich ein Spiel über Mo Salah machen und habe meinen Grafiker um Motive für “Mo, The Egyptian King” gebeten. Er hat “Mo” als “Moritz” verstanden und entsprechende Grafiken geliefert – und ich habe kurzerhand umgeschwenkt und aus dem Fußballer-Tribut ein weiteres Moritz-Spiel gemacht.


Jungsi: Und Mike The Guitar beziehungsweise Beethoven’s Revenge – wie passt das ins Schema?
S.B.: Das hat seinen Ursprung ebenfalls in einem Moritz-Spiel: In einer Sequenz läuft Moritz über Notenlinien, und daraus ist die Idee entstanden, eine eigenständige Figur und eine ganze Reihe daraus zu machen, mit Beethoven als Gegenspieler. Die Titel fallen zwar aus dem Namensschema, laufen aber trotzdem unter dem Dach von Team Moritz.
Jungsi: Was hat es mit ZXAMAZE auf sich – ist das ein eigenes Team?
S.B.: Nein, das sorgt bei Fans immer wieder für Verwirrung. Ich hatte zwischenzeitlich meinen alten Team-Moritz-Account gelöscht, weil mich manche Auswüchse der Szene frustriert haben, und wollte eigentlich gar nicht mehr programmieren. Die Sehnsucht nach dem Team war aber größer, und ich habe beschlossen, nur noch Spiele zu machen, auf die ich wirklich Lust habe. Der Name ZXAMAZE stammt aus einer gemeinsamen Idee mit Uwe für eine Webseite (“Amazing ZX”) und ist einfach mein itch.io-Auftritt geworden. Ein eigenes Team steckt nicht dahinter – es ist und bleibt Team Moritz.
Jungsi: Kommen wir zu Kosho: Warum ausgerechnet dieses Spiel als Auftakt der Prisoner-Reihe?
Für alle, die die Serie nicht kennen: The Prisoner (deutscher Titel: Nummer 6) ist eine britische Kultserie aus dem Jahr 1967 mit Patrick McGoohan als ehemaligem Geheimagenten, der in einem mysteriösen Ort namens “The Village” gefangen gehalten wird. Statt Namen tragen dort alle Bewohner nur Nummern, der Protagonist ist “Nummer 6”. Die surreale, rätselhafte Atmosphäre der Serie hat bis heute Kultstatus – gerade in der Retro-Szene ein dankbarer Stoff für Hommagen. Kosho war übrigens die von den Machern der Serie erfundene Kampfsportart, die im Village praktiziert wurde und dem neuen Team-Moritz-Spiel seinen Namen gibt.
S.B.: Die Idee, Spiele rund um The Prisoner zu machen, gab es schon länger, inklusive einiger Prototypen zu unterschiedlichen Episoden. Kosho war überschaubar im Umfang, und wir haben es bewusst als Zweispieler-Spiel angelegt, was für den Spectrum ja eine echte Seltenheit ist. Dass man dafür zwei Joysticks braucht, haben wir bewusst in Kauf genommen: Wir mögen es gerne weird.


Jungsi: Die Credits im Spiel sind ja auch besonders – Nummern statt Namen.
S.B.: Genau, das folgt konsequent dem Serienkonzept, wie im Village. Ich bin zum Beispiel Nummer 2, quasi der “Boss”. Das behalten wir auch für die nächsten Prisoner-Spiele bei, auch wenn die Nummernsuche aufwendiger war als gedacht. Was inhaltlich als Nächstes kommt, bleibt noch geheim – nur so viel: Es darf mit einer schönen Autofahrt gerechnet werden.
Jungsi: Wie geht ihr eigentlich mit Prioritäten in eurer Spiele-Pipeline um?
S.B.: Gar nicht, ehrlich gesagt. Wir arbeiten oft an mehreren Spielen gleichzeitig, bis sich bei einem Projekt irgendwann der richtige Flow einstellt. Das kann auch bedeuten, dass ein Spiel wie Beethoven’s Revenge fünf Jahre bis zur Fertigstellung braucht – Hauptsache, das Ergebnis entspricht am Ende genau unserer Vorstellung.
Jungsi: Was fasziniert dich am Sammeln, und gibt es Stücke, von denen du dich nie trennen würdest?
S.B.: Sammeln ist für mich vor allem eine Brücke zurück in meine eigene Kindheit. Ich habe zwar aus Platzgründen vieles abgegeben – auch an dich! –, aber ein paar Sachen würde ich nie hergeben: meinen Spectrum 48K, das 128K-Modell und den Plus 3.
Jungsi: Was dürfen wir in den nächsten Jahren von Team Moritz erwarten?
S.B.: Weiterhin ungewöhnliche, schräge Spielideen. Und eines verspreche ich: Wir werden auch weiterhin die besten Musiker der Szene im Team haben.
Ein paar Raritäten für die Sammlung
Neben dem Gespräch selbst hat mir Sebastian auch noch ein paar echte Besonderheiten aus der Moritz-Historie mitgegeben, die es so nicht überall zu sehen gibt. Dazu gehören Moritz On The Autobahn und Moritz The Striker in der Schneider-CPC-Fassung auf 3”-Diskette – abseits des sonst dominierenden Spectrum-Formats eine schöne Ergänzung. Auch Manic Moritz & The Meds zusammen mit Moritz Strikes Back gibt es jetzt im Museum, hier in einem gemeinsamen Doublecase auf Kassette.


Besonders charmant sind die kleinen Goodie-Dosen, die zu mehreren Titeln gehören: zu Pi-Dentity, zu Moritz on The Moon und zu Moritz On The Autobahn. Dazu kommt noch eine kleine Pillendose zu Manic Moritz & The Meds – passend zum Ursprung der ganzen Reihe. Solche liebevollen physischen Beigaben zeigen, mit wie viel Herzblut Team Moritz auch abseits des reinen Programmierens an ihren Veröffentlichungen arbeitet.






Alle Team-Moritz- und ZXAMAZE-Spiele sind kostenlos auf itch.io erhältlich. Ein herzliches Dankeschön an Sebastian für die Zeit, die Offenheit im Gespräch und die schönen Ergänzungen für die Sammlung!


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