Letzte Aktualisierung am 4. March 2026 von Jungsi
Babaliba
Autor: Oriol/Dinamic Software
Jahr: 2026/1984
System: Atari ST/Sinclair ZX Spectrum
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Das Original: Babaliba (1984)
Babaliba erschien 1984 für den Sinclair ZX Spectrum 48K und wurde vom spanischen Studio Dinamic Software entwickelt – ein Haus, das in Spanien geradezu Legendenstatus genießt. Programmiert wurde das Spiel von Víctor Ruiz (bekannt auch als ‚VR‘), mit Grafik und Musik von Luis Rodríguez und Santiago Morga. Es war eines der frühen Highlights der blühenden spanischen Spieleentwicklungsszene der 1980er-Jahre und erschien in Spanien zum Preis von 1.800 Pesetas, später auch in Großbritannien über Silversoft Ltd.
Story & Setting
Der Spieler schlüpft in die Rolle von Johny Jones, einem Helden aus den Babalas-Kriegen, der sich im verschachtelten Palast des finsteren Hosmimumarack wiederfindet. Dort gilt es, gleich mehrere Aufgaben zu erfüllen: einen verborgenen Schatz zu stehlen, die Prinzessin zu entführen und einen gefangenen Kameraden aus dem Kerker zu befreien. Doch damit nicht genug – am Ende muss Johny in den Hauptsaal zurückkehren und dort die magische Beschwörungsformel ‚BABALIBA‘ vollenden, indem er die versteckten Buchstaben in exakt dieser Reihenfolge aufsammelt.


Spielmechanik
Babaliba ist ein klassisches Maze-Arcade-Game mit Top-Down-Perspektive und Fixed/Flip-Screen-Darstellung. Das bedeutet: Der Bildschirm scrollt nicht – jeder Raum ist ein eigener Screen, der beim Verlassen durch den nächsten ersetzt wird.
Der Palast erstreckt sich über vier Stockwerke:
- Erdgeschoss: Das Verlies, in dem der Gefangene auf Befreiung wartet.
- Hauptetage: Die labyrinthischen Gärten und das Versteck des Schatzes.
- Obere Etagen: Die Gemächer des Palastes – reich verziert, aber gefährlich.
- Verbindung: Treppen verbinden die Stockwerke miteinander.
Insgesamt umfasst das Originalspiel beeindruckende 135 verschiedene Screens. Zur Bewältigung der Hindernisse stehen Johny Jones genau 20 Bomben und zwei Schlüssel zur Verfügung, die klug eingesetzt werden wollen.
Die Feinde
Babaliba ist kein Spaziergang. Zahlreiche Gegner machen dem Helden das Leben schwer: bewaffnete Mauren, monströse Krabben, tödliche Spinnen und gefährliche Krokodile tauchen scheinbar aus dem Nichts auf und patrouillieren durch die Räume. Das Muster der Feinde ist dabei meist deterministisch – wer die Laufwege kennt, kann sie umschiffen.
Technisch war das Spiel für 1984 solide, wenn auch nicht ohne Schwächen: Die Sprite-Bewegung galt selbst für Spectrum-Verhältnisse als etwas holprig, und die Musik blieb in Erinnerung – allerdings nicht im positiven Sinne. Dennoch begeisterte Babaliba eine ganze Generation von ZX-Spectrum-Spielern, vor allem durch seine atmosphärischen Farbpaletten in den Gartenräumen.


Die Atari-ST-Version (2026)
Hinter dem Port steckt Carles Oriol, ein Entwickler aus Barcelona, der Babaliba als eines seiner ersten ZX-Spectrum-Spiele kennt und liebt. „It was not the best game ever – it had nasty sprite movement and horrible music – but I loved it“ – so Oriol in der README seines GitHub-Projekts. Sein Fan-Projekt ist nicht-kommerziell, der Quellcode liegt offen auf GitHub, und die fertige .TOS-Datei kann kostenlos heruntergeladen und auf echtem Atari-ST-Hardware oder im Emulator (empfohlen: Hatari) gespielt werden.
Entstanden ist der Port in C (anfänglich in Assembly begonnen, dann aus pragmatischen Gründen zu C gewechselt). Als Entwicklungsumgebung nutzte Oriol das Atari ST Toolkit Docker von Sidecartridge. Die Grafiken wurden mühsam Pixel für Pixel mit LibreSprite neu gezeichnet – als Vorlage diente das Original, frame-genau pausiert im Retro Virtual Machine Emulator.
Verbesserungen gegenüber dem Original
Die Atari-ST-Fassung ist keine bloße 1:1-Übertragung – Oriol hat bewusst Ergänzungen eingebaut, die das Spielerlebnis modernisieren, ohne den Charakter des Originals zu verraten:
- Speichern & Laden: Eine Funktion zum Zwischenspeichern des Spielfortschritts wurde hinzugefügt – im Original undenkbar und auf Kassetten schlicht nicht möglich.
- Pause-Funktion: Das Spiel lässt sich jederzeit anhalten – eine Selbstverständlichkeit heute, die im Original fehlte.
- Integrierte POKEs: Cheats sind direkt ins Spiel eingebaut. Oriol begründet dies charmant: „Since we are now over 50 years old – and while searching for POKEs used to be part of the fun – we can now enjoy having them built right into the game!“
- Mehr Farben auf dem Bildschirm: Das Original arbeitete mit dem limitierten Spectrum-Attributsystem (16 Farben, mit berüchtigtem „Colour Clash“). Oriol nutzt die überlegene Hardware des Atari ST, um dynamisch mehrere Farbpaletten gleichzeitig darzustellen – ohne das visuelle Grundkonzept zu verlassen.
- Neu gezeichnete Grafiken: Alle Sprites und Hintergründe wurden pixel-genau neu erstellt und behalten den Charme des Originals bei, profitieren aber von der höheren Auflösung und Farbtiefe des Atari ST.

Was gleich geblieben ist
Oriol hat sich bewusst darum bemüht, den Geist des Originals zu bewahren. Das bedeutet:
- Alle 135 Screens des Originals sind vorhanden.
- Das Attribut-Farbkonzept des Spectrum bleibt konzeptuell erhalten – nur technisch sauber über eine Farb-Substitutionstabelle gelöst.
- Spielmechanik, Story, Gegner und Levelstruktur entsprechen dem Original.
- Die 16 Grundfarben des Spectrum dienen als Basis – die ST-Hardware erlaubt jedoch mehr Farben gleichzeitig.
Schwächen der Portierung
Oriol ist offen über die Grenzen seines Projekts. Am deutlichsten zeigt sich dies beim Sound: Da er im Umgang mit Arkos Tracker (dem Standard-Soundtool der Atari-ST-Demoszene) unerfahren war, sind die Sounds hartcodiert – einfach und funktional, aber ohne den Tiefgang, den eine vollwertige Musikimplementierung geboten hätte. Für eine Fan-Arbeit ist das absolut verzeihlich, wer jedoch eine klingende Neuinterpretation erwartet, wird enttäuscht.
Zum Vergleich: Die PC/Mac-Fassung von Compiler Soft (erschienen 2005/2007) bietet laut Oriol selbst eine gelungenere musikalische Interpretation – ein indirektes Lob an die Konkurrenz.
Einordnung & Community-Reaktion
Die Atari-ST-Szene reagierte enthusiastisch. Indie Retro News berichtete im Januar 2026 und bezeichnete es als „a rather decent game“. AtariCrypt lobte das Erscheinen zusammen mit zwei weiteren Neuzugängen – PuckMan und einem Train-Port – als starken Auftakt für das Atari-ST-Jahr 2026.
Besonders bemerkenswert: Babaliba für den Atari ST ist nicht der einzige moderne Port des Klassikers. ESP Soft portierte das Spiel auf den Amstrad CPC, Compiler Soft veröffentlichte eine PC/Mac-Fassung, und Oriol würdigt beide Projekte ausdrücklich in seinen Danksagungen. Das zeigt, wie lebendig die Retro-Community rund um diesen eher nischigen Klassiker geblieben ist.
Conclusion
Babaliba für den Atari ST ist das Werk eines echten Liebhabers – geboren aus Nostalgie und dem Wunsch, einem Kindheitserlebnis auf der Lieblingsplattform neues Leben einzuhauchen. Carles Oriol hat das Original respektvoll behandelt und mit sinnvollen Modernisierungen versehen, die das Spielerlebnis angenehmer machen, ohne den Retro-Charme zu zerstören.
Für Fans von Dinamic Software, der spanischen Retro-Spielekultur oder schlicht für Atari-ST-Enthusiasten auf der Suche nach einem soliden Gratis-Titel ist diese Portierung ein absolutes Muss. Die Schwäche beim Sound ist verschmerzbar – das Wichtigste ist vorhanden: ein funktionierendes, atmosphärisches und herausforderndes Spiel, das zeigt, dass die Retro-Community 2026 noch immer lebt und kreiert.