Souls
Jahr: 2013
Autor: Alxinho und IvanZX
Rechner: ZX Spectrum 48K/128K
Homepage: Retrobyte Productions
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Das Konzept
Dark Souls — das From-Software-Meisterwerk für PS3, Xbox 360 und PC — als Vorlage für ein ZX-Spectrum-Spiel zu nehmen, klingt auf den ersten Blick gewagt. Alxinho und IvanZX von Retrobytes Productions haben es 2013 trotzdem gemacht. Herausgekommen ist ein überraschend stimmiges Action-Adventure, das die Kernideen des Vorbilds auf das bescheidene 48K-Gerät herunterbricht — und das erstaunlich gut funktioniert.
Spielmechanik
Ihr steuert einen Krieger durch eine mehrstufige Welt, kämpft gegen Gegner, sammelt deren Seelen und steigert so euren Charakter. Klingt simpel, hat aber Tiefe. Vier Anzeigen bestimmen euer Schicksal: Lebensenergie, Ausdauer, Magie und das aktuelle Seelenkonto. Die Lebensanzeige startet auf niedrigem Niveau — nur durch das Aufsteigen per gesammelter Seelen erhöht ihr das Maximum. Die Ausdauerleiste leert sich beim Bewegen und Angreifen; wer stehenbleibt oder den Schild hochnimmt, regeneriert sie. Auf Leitern gilt beides nicht: weder Verlust noch Gewinn.
Magie ist eine knappe Ressource. Blaue Fläschchen füllen sie auf, nutzbar ist sie aber erst, wenn ihr zuvor den Zauberer im Spiel aufgesucht habt. Magische Türen lassen sich nur so öffnen — metallene dagegen mit Schlüsseln, die ihr in der Welt findet oder aus Fässern herausschlagt. Fässer zerstören lohnt sich grundsätzlich: Gelegentlich steckt ein Schlüssel oder ein Magiefläschchen darin.
Levelstruktur und Fortschritt
Die Welt ist mehrstöckig, verbunden durch Leitern, die ihr konsequent bis zum Ende durchsteigen müsst — ein Aussteigen in der Mitte ist nicht möglich. Lagerfeuer fungieren als Speicherpunkte: Wer dort A drückt, setzt seinen Respawn-Punkt und füllt die Energie auf. Stirbt ihr, erwacht ihr dort wieder — allerdings sind dann auch alle besiegten Gegner zurück. Das klingt nach Frust, lässt sich aber gut als Farmgelegenheit nutzen, um schnell Level zu steigen.
Die Seelenmechanik hat eine Tücke: Sterbt ihr, verliert ihr eure angesammelten Seelen. Ihr könnt sie zurückholen, indem ihr den Bildschirm eures Todes erneut erreicht — sterbt ihr dabei erneut, sind sie für immer weg. Wer Dark Souls kennt, weiß das Prinzip. Hier ist es etwas sanfter umgesetzt, aber der Grundgedanke ist derselbe.
Für den Endgegner empfiehlt der Entwickler mindestens Level 7 und ausreichend Magie — ein guter Richtwert, dem ich zustimmen kann. Mit höheren Levels gewinnt ihr Geschwindigkeit, Ausdauer und Angriffsstärke spürbar hinzu.
Steuerung
O – Links | P – Rechts | Q – Hoch / Schild | A – Runter / Lagerfeuer | M – Magie | Leertaste – Angriff
Technical details
Das Spiel ist mit dem ZX Basic Compiler von Boriel entstanden — einem Kreuzcompiler, der BASIC-Code in Z80-Maschinencode übersetzt. Das erklärt das charakteristische Sprite-Flackern beim Bewegen und die zeichenbasierte Bewegung. Für ein Hobbyprojekt dieser Größenordnung ist das völlig in Ordnung und technisch ehrlich. Was fehlt, ist ein ordentlicher Ladescreen — die direkte Begrüßung nach dem Laden wirkt etwas nackt. Auch beim Sound bleibt das Spiel sehr sparsam: Ein paar Soundeffekte sind vorhanden, aber Musik oder eine atmosphärische Klangkulisse sucht ihr vergebens.
Conclusion
Souls für den ZX Spectrum ist kein Dark Souls — das wäre auch vermessen. Aber es ist ein erstaunlich gut durchdachtes kleines Action-Adventure, das die Kernprinzipien des Vorbilds respektiert: Ressourcenmanagement, Vorsicht vor dem nächsten Tod, der Anreiz zum Farmen. Der Schwierigkeitsgrad ist gehoben, aber nicht unfair — solange ihr die Anleitung lest, bevor ihr startet. Wer sich darauf einlässt, wird mit einem Spiel belohnt, das deutlich mehr Tiefe hat als seine schlichte Optik vermuten lässt. Ich habe eine gute Zeit damit verbracht


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